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Millennium Generation Playing Games In Home

2019/3/7 17:26:00 26

Millennium Generation

Sport électronique, c 'est le mot chaud qui vient d' émerger en Chine ces dernières années.

Le 3 novembre dernier, à Incheon, en Corée du Sud, le célèbre Club de jeux électroniques IG a battu l 'équipe européenne de semences 1 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\ \\\\\\\\\

Aujourd 'hui, la compétition électronique est devenue une partie indispensable et essentielle de la vie mondiale et de la génération du Millénaire chinois.

La génération du Millénaire, dont la croissance coïncide presque simultanément avec la formation et le développement de l 'informatique sur Internet, est déjà séparée de l' informatique et de l 'Internet.

Avec le développement rapide de la technologie du jeu, le jeu vidéo et les jeux électroniques qui en découlent sont devenus la meilleure "porte ouverte" de la génération, rendant la prospérité de l 'industrie de l' électronique aujourd 'hui plus aisée.

Même à l 'heure où l' appel en faveur de l 'entrée de la compétition électrique dans les Jeux olympiques s' intensifie, le Comité international olympique reconnaît qu' il n 'y a pas encore de véritable Sport électrique.

Mais aujourd'hui, les grands mouvements de marque à l'étranger et la Chine ont déjà commencé à la disposition dans le domaine de jeu, la semaine dernière, nike Chine et héros de l'Union professionnelle de la Ligue (League of Legends pro League, ci - après LPL) commun a annoncé la création d'un partenariat à long terme, à partir de la saison LPL match de 2019 à 2022 au total quatre ans, nike deviendra officiel exclusif de vêtements et chaussures LPL partenaires.

Pourquoi les grandes marques sur le manque d'activité physique, et la nécessité de mouvement mentale "maison" à l'avant de l'ordinateur, et non en faveur de l'identité juridique "esports" a ajouter? Attraction Sport électronique sur le mouvement de la marque?

Sport électronique a été "certificat" Perspectives de corps

Bien que les grands mouvements de marque aujourd'hui seront opérationnelles pfrontières dans divers non dans l'industrie du sport fréquemment, mais de sport électronique sur la marque la plus grande attraction ou de son potentiel, ou a été de génération du Millénaire des consommateurs reconnues "sport" de cette identité.

Il semble en outre des organisations sportives telles que le Comité international olympique et professionnel ne donne pas d'identité juridique esports "mouvement", la plupart du temps, c'est un cerveau esports déjà et les échecs et le pont soit reconnu comme tel et il n'y a pas de différence de projet "vrai" le sport.

Et de l'angle de participants et enthousiastes de ce projet, un héros de l'Union, par exemple, à l'exception des jeux sur l'opération de certaines exigences, pour l'équipe de coordination a également une forte demande.

Devenir un joueur professionnel de haut niveau ou que le joueur a besoin de la poursuite de la pratique du point de vue de leur propre équipe et de rodage.

Juste de ce point de vue esports a et de nombreux projets de sport d'équipe ont le même effet.

La combinaison esports "électronique" et "compétition".

Il est à la fois contre le sport traditionnel, la concurrence de nature et d'achever le support électronique dépend de la compétition.

Il est de nature différente de "réseau de jeu", pour le joueur et passionnés de sport électronique esports à gagner, c'est comme les Jeux olympiques de gagner comme ça, c'est un "coût".

Et il a besoin de rodéo de réaction, de penser, tête, corps de coordination.

Si le point de vue selon cette résolution de sa partie de compétition représentaient encore considérable.

Il semble bien que sur le mois de décembre de l'année dernière, à la septième session du Sommet olympique, le Comité international olympique que de discuter de l'introduction de jeux olympiques esports prématuré.

Mais ce problème ne peut pas être définitivement mis de côté.

Le Comité ne peut ignorer l'énorme quantité de joueurs amateurs esports et de la demande.

Au moins dans la même avril de l'année dernière, Oca officiellement annoncer esports comme 2022 Hangzhou Jeux asiatiques de projet, 4 ans après seront officiellement sur le terrain mais n'a pas encore été confirmée, mais c'est déjà un grand pas vers la reconnaissance esports principal.

Si l 'on se contente de dire que la compétition électrique est trop violente et contraire à l' esprit sportif, on n 'accorde pas d' importance à ce projet.

Le jeu final résoudra le problème au niveau technique.

La tendance générale à la reconnaissance et à l 'acceptation totales de la concurrence est irréversible, ce qui peut prendre une génération de plus.

Brand anticipation

Il est évident que les marques sportives qui font du sport un point de profits sont plus sensibles et ont une vision à long terme que la plupart des amateurs et des consommateurs de sport, ce qui signifie qu 'il est important de commencer à mettre en place les premières marques une fois qu' une décision aura été prise au niveau décisionnel.

Avec la convergence de vues entre les grandes institutions financières et les investisseurs dans ce secteur, les capitaux qui recherchent des intérêts risquent d 'être déjà trop sollicités.

Le rapport 2018 \ \ 10 sur l 'industrie du sport publié par PricewaterhouseCoopers montre que le remplacement du football par l' électronique est le projet le plus prometteur et le seul projet dont les dirigeants de tous les secteurs du sport conviennent qu 'il faut privilégier les énergies.

Ce n 'est qu' au cours de l 'année écoulée que la coopération dans le domaine de la concurrence intérieure avec les marques de sport peut commencer.

En juin dernier, under aromur et kpl ont conclu un accord de coopération pour lancer la vente de t - shirt, kpl \ \ \ 10 sur le thème de la Ligue, et n 'ont ménagé aucun effort pour faire appel à de grands flux comme le maréchal pour la station UA.

En octobre de la même année, à l 'occasion de la s8 (finale mondiale de l' Alliance des héros 2018), Li Ning et le Club EDG de la région chinoise de LPL sont devenus des partenaires officiels de la section s8 10 de l 'Alliance des héros.

Comme dans l 'esprit de la marque de Li Ning, les deux parties ont désigné le slogan promotionnel "Li Ning et EDG chinois", ce qui, dès le début, a fait l' éloge des jeunes joueurs et amateurs d 'électricité chinois.

Quelques jours après la coopération entre Li Ning et EDG, nike, le célèbre personnage de la marque de sport, a également trouvé le premier concurrent électrique mondial, un autre grand concurrent de l 'arng de la grande porte de l' électricité, le champion \ \ \ \ \ \\ \\\ \ \\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\ \\\pendantce temps, l 'équipe d' arng portait des bottes de combat Nike LeBron 16.

Les partenaires qui bénéficient de ce niveau de traitement pour le comportement commercial de Nike sont souvent d 'autres athlètes de premier plan dans le cadre de projets sportifs traditionnels.

Et bien que Nike n 'indique pas clairement que Uzi \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Les actions des marques montrent que la bataille pour le gâteau de l 'industrie de l' électricité a commencé.

Le Gouvernement soutient l 'ouverture d' un feu vert pour les marques sportives.

Les marques de certains risques ont été impliqués dans des domaines aussi esports une raison importante est de soutenir et de promouvoir le mécanisme de gouvernements concurrentes.

Le développement de l'industrie ou de véritable esports tournant de la crise financière asiatique de 1997 ans.

La République de Corée la dépréciation, le PIB rétrograde, boursier, afin d'ajuster la structure industrielle, de la République de Corée d'augmenter la proportion de cinéma et de la télévision, l'industrie des jeux d'animation dans l'économie nationale.

Ne pense pas sous le soutien du Gouvernement, le développement rapide de l'industrie de l'électronique de sports.

En 1998 StarCraft émis, juste et de la crise économique se rencontrent, les gens ont un taux de chômage élevé et démoralisés, ont utilisé des jeux de résolution de douleur.

Les producteurs de la République de Corée de diffusion la compréhension de ce phénomène, en tenant compte des facteurs de coût public et à l'échelle de la production de programmes de jeu, jeu, ce qui permet d'excaver esports potentiel énorme de l'industrie.

Ne pense pas que le hasard a fait de l'industrie de la Corée esports, après tout, jusqu'à présent, aucun pays n'a de l'industrie de la chaîne a de la Corée du Sud, e - parfait.

La République de Corée ensemble électronique de niveau occupé la première place dans le monde, il n'est pas surprenant.

À l 'heure actuelle, les jeux qui peuvent être classés en compétition électronique sont de plus en plus nombreux et ont une incidence croissante sur la vie des jeunes dans tous les pays.

À la suite de l 'évaluation de ce projet, les gouvernements ont appuyé une série de politiques industrielles.

En 2016 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\\\\\\\

Le plan de développement de l 'industrie du sport, publié par la Direction générale des sports de Chine et intitulé "treize" Plan de développement de l' industrie du sport, est axé sur la neige, la neige, l 'extérieur des montagnes, l' eau, les moteurs à vapeur, l 'aviation, l' électricité, etc.

".

En 2016, le Ministère chinois de l 'éducation a publié le catalogue des spécialités (spécialités) de l' enseignement professionnel supérieur dans les établissements d 'enseignement supérieur général.

Cette politique a ouvert la voie à la formation de professionnels de la concurrence, manifestement sur la base d 'un jugement selon lequel l' industrie de la concurrence va s' étendre de manière spectaculaire et aura besoin d 'urgence de tous les types de compétences, ce qui n' était pas envisageable il y a 10 ans.

Avec le match final de la finale mondiale de l 'Alliance des héros 2018, les IG chinois ont remporté le championnat de 3: 0 contre le FNC 10.

Les perspectives de développement de l 'industrie de l' électricité en Chine sont devenues très prometteuses, tant pour le Gouvernement que pour les capitaux privés.

La première chose que Nike \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\unefois, on a fait de la marque Nike 10 un nom de basket - ball.

Il semble aujourd 'hui que la décision prise par Nike était sans aucun doute correcte.

Dans le domaine de la concurrence, l 'environnement est meilleur en Chine qu' à l 'époque de Nike \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\\\\\

Et cette fois - ci, les autres marques ne veulent plus que Nike 10 prenne l 'avant - garde.

Le modèle nike \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \

Pour ce qui est des projets qui ne sont pas suffisamment développés ou qui commencent à peine à démarrer, il n 'est pas nécessaire que la gloire de Nike \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\\

L 'avenir et le potentiel de revenu de la compétition électronique

Le nombre de téléspectateurs dans le monde atteindra 453,8 millions en 2019, soit une augmentation de 15%.

Ce segment comprendra 201,2 millions de téléspectateurs (soit une augmentation de 10% par rapport à 16,3%) et 252,6 millions de téléspectateurs temporaires (soit une augmentation de 14% par rapport à la même période).

Avec la maturité du marché de l 'électronique et l' augmentation du nombre d 'activités locales, d' alliances et de pactions relatives aux droits des médias, nous comptons que le revenu moyen par Fan atteindra 6,02 dollars par an d 'ici à 2022.

Compte tenu de la conjoncture actuelle, le marché de l 'électronique devrait atteindre 1,8 milliard de dollars d' ici à 2022.

Si l 'un ou l' autre de ces facteurs s' accélère, le scénario le plus optimiste est que les recettes atteindront 32,10 milliards de dollars.

En résumé, les organismes de données et d 'analyse faisant autorité et les marchés, les gouvernements et les consommateurs sont marginalisés dans les perspectives de l' industrie de la concurrence, et il est à craindre que les évaluations numériques actuelles de ce secteur soient déjà très conservatrices et que le développement continu des éruptions de puits ne permette à Ce marché d 'atteindre un niveau de quantification astronomique inimaginable.

Les attributs sociaux de la concurrence peuvent être l 'objectif ultime de la marque.

En 2017, newzoo \ \ Software \ \ Software \ \ Microsoft \ \ Microsoft \ \ Microsoft \ \ Microsoft \ \ Microsoft \ \ Microsoft \ \ Microsoft \\ \ Microsoft \ Microsoft \ Microsoft

C'est à cause de sport électronique progressivement pour répondre à l'intérêt de plus en plus large, y compris la participation active (légère ou sévère de jeu), le comportement d'un utilisateur (contenu de visualisation par leurs homologues de créer ou de fournir par un professionnel des scènes de jeu), de créer et de partage de contenu (sur demande ou en direct).

apparemment un "joueur" ce terme n'est pas complète de tous les consommateurs de divertissement électronique comprennent un comportement, fan de sport électronique "" est un terme plus complet

Pour les jeunes, l'Internet permet à des jeux électroniques à différentes identités, de personnes d'origines différentes, la création de partager l'expérience de la vie, et même peut - être aller partagé, c'est la signification sociale, une expérience partagée.

Mais l'expérience commune telle que, s'il n'y a pas de sport électronique est très difficile à atteindre.

Rencontré longtemps échoué parce que les amis peuvent également électronique de reprendre contact, et peut comprendre de plus en plus compétitive parce que de nouveaux amis électronique

Social de créer Sport électronique de sens, déjà au - delà de sport électronique lui - même, avec E - sports regarder en direct ou vidéo, pour la même équipe Bravo de larmes, qui est l'expérience sociale de sport électronique

Ceux qui aujourd'hui une icône de jeu mordus, ceux de classe mondiale esports concurrents, ils ont, sans exception, tous venus populaires, professionnel ou les deux est la première génération de deuxième génération.

Ils le fossé avec un groupe d'amateurs de esports énorme est très faible.

La semaine dernière LPL et Nike a annoncé le lancement de devenir un partenaire officiel, HYPEBEAST également interrogé MLXG chinois célèbre Royal e - Sports Club rng marines, quand on a parlé de la chaussure d'une paire de Nike le souvenir le plus profond dans votre esprit, il donne sa réponse:

"Ma tête dans la mémoire la plus profonde est nike air jordan, paragraphe 1, une variété de couleurs qui m'aime.

"- MLXG marines rng

Et l'autre un célèbre esports concurrent, Clearlove EDG - marines a demandé qu'un joueur esports pour obtenir du matériel de sport professionnel qu'il dit:

"J'espère que l'aspect matériel de sport pour notre concurrent esports fait assez cool, le fonctionnement simultané d'un doigt dans notre jeu très fréquents, on est très important de maintenir les doigts flexibles.

Si tu peux répondre à ces deux points, je pense que c'est assez.

"- Clearlove EDG - marines

Ce n'est pas difficile de comprendre ces a une certaine influence même joueur professionnel avec capacité de chargement, même si tous les types de produits de marque le lancement sur le sport ne sont pas bien compris, mais leur réaction est en fait le plus fondamental, le sentiment le plus grand volume dans l'industrie, par e -, à savoir la demande réelle de la plupart des consommateurs, et même développer leur être amateur de mode Sneakerhead et de mouvement expérimenté, apparemment c'est la marque dans un disque d'échecs.

En plus de les rapprocher du point de vue des consommateurs de la génération du Millénaire, il leur permet d 'être plus collés à la marque.

La Haute exposition de l 'industrie de l' électricité est également devenue le meilleur moyen de promotion de la marque.

Le 4 novembre 2017, la septième finale mondiale de l 'Alliance des héros (S7) a laissé derrière elle plus de 8 milliards de lectures sur des plates - formes sociales telles que microblog, 110 millions de téléspectateurs en direct, 615 millions de vidéos courtes, plus de 120 microblogs chauds, des concours de devinettes et des produits de vote ont participé à plus de 5 millions de tournois.

Les données montrent que 9,6 millions de personnes de basket - ball aux États - Unis ont également assisté à des compétitions électriques, tendance qui a permis aux clubs sportifs traditionnels d 'accélérer leur entrée dans l' industrie de la compétition électrique à mesure que des stars de basket - ball comme Shaquille O 'Neal'

Aujourd 'hui, une grande compétition électrique pourrait attirer 41 000 spectateurs et des dizaines de millions de spectateurs en direct sur le Web.

Si l 'on mesure la taille du public d' une seule compétition, le marché de l 'électricité est encore plus grand que le basket - ball.

Une telle plateforme d 'exposition, même la propagation du virus sans cerveau, permet aux marques d' être folles de poursuite.

À titre d 'exemple de l' EDG qui coopère avec Li Ning, il y a le certificat professionnel LPL 001, le plus ancien joueur aujourd 'hui \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\

C'est pour garniture de leurs partenaires, EDG - représentant le match contre la Chine, indépendamment de la performance d'un point de vue ou de débit, est digne de premier choix.

Le revêtement est 官宣 EDG coopération adopté trois familier et efficace de promotion:

Les deux parties micro - blog comme canal principal, sur la coopération de l'exposition;

2. L'impression de joueur de jeu de la garniture de marquage "Chine", en public et en vêtements et chaussures avec garniture;

3 commun de la vidéo de programme, le contenu est EDG - Abu expliquer s8 vision et rappelant les Jeux asiatiques, notamment le revêtement montre de produits.

Le football est presque et les trois plus familier avec les moyens traditionnels, de promotion commerciale dans un tournoi de basket complètement identiques, l'opération est utile pour une marque.

Mais pour l'instant, la promotion des moyens de même, à partir de la génération du Millénaire sur les consommateurs de retours, apparemment dans le domaine des sports traditionnels ou esports supérieures.

Il semblerait que les grandes marques dans esports, n'est pas qu'ils ont choisi de jeu, mais de génération du Millénaire choisi esports, marque vraiment de choix est de génération du Millénaire.

Même si aujourd'hui il n'y a pas beaucoup de gens de jouer des jeux électroniques comme wanwusangzhi, ignorant de la performance, mais il y a encore une grande partie de la population ne peut pas imaginer l'industrie it maintenant, c'est la prospérité, ne peut pas imaginer de jeu électronique leur impression pourrait devenir un pays sont utilisés pour régler une industrie de l'économie, mais ne peut pas imaginer le le développement futur de devenir un sport de compétition.

Il a une histoire vraie dans iG après avoir gagné le championnat de l'année dernière: "une mère de réflexion, quand elle a vu son fils pendant que iG gagner ce moment du jeu a pleurer, son coeur est doux - amer, comment l'éducation de l'enfant, elle ne sait pas.

"C'est un espace de génération et de génération.

Dans la génération du Millénaire pour esports carnaval, la vieille génération présentent leurs préoccupations.

Faisant face à la même esports industries, de contraste et un fort contraste de deux générations formé, attire également le mouvement de la marque.

L'utilisation correcte, le choc et le contraste peut être la marque "histoire", une excellente réponse, bien sûr, après lecture de décomposition d'approfondir ce choc ou de contradictions, peuvent également être amère.

Comme avec toute une valeur commerciale dans le domaine général, la coexistence des risques et bénéfices, toutes les marques sont finalement seront confrontés.

Source: HYPEBEAST

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